Как Sega создала первый потоковый сервис для игр ещё в 1993 году

В начале 2019 года облачные игровые сервисы начали активно развиваться. Отношение к такому способу играть у пользователей до сих пор неоднозначное. Кто-то видит в таких сервисах будущее гейминга, кто-то привык покупать личную копию игры, кто-то пират. Такие сервисы, как GFN и Stadia (в неё я до сих пор не верю) на момент анонса удивляли подходом и масштабом. Но начало потоковой передачи игрушек зародилось еще в 1993 году, когда гигант видеоигр Sega анонсировал Sega Channel.

Японский производитель консолей старался, но не мог сместить Nintendo c пьедестала ведущего мирового игрового бренда, причем их борьба была похожа на Coke против Pepsi. У Nintendo были Марио, Зельда и прочие культовые игры, а так же их продвинутая приставка Super Nintendo. Sega продавалась как модная альтернатива для детей постарше, а ее система Genesis рекламировалась со слоганом “Genesis делает то, что Nintendo не может”. А популярности ей добавил Соник. К 1993 году Sega заработала с трудом 45 процентов рынка видеоигр США.

Sega со своим прогрессивным подходом хотела первой запустить по-настоящему интерактивный телевизионный канал.

Обе компании с ростом популярности начали страдать от магазинов видеопроката. Благодаря распространению видеомагазинов в 1980-х и 90-х годах геймеры могли взять игрушку в аренду, а не покупать копии за 40-60 долларов. Nintendo заняла агрессивную позицию, пытаясь лоббировать законы, запрещающие аренду игр.

Подход Sega был более прагматичным. По одной наклейке на картриджи и двум предложениям на обороте коробки невозможно определиться – зайдет ли эта игра. “Аудитория видеоигр очень сложная”, – сказала Эллен Ван Бускирк, директор по маркетингу Sega of America, в интервью South Florida Sun-Sentinel в 1993 году. “Они не купят игру, если не узнают, что в нее стоит играть”.

Решением Sega был Sega Channel, портал, доступный через кабельные системы, который был протестирован на рынках Флориды в том же году. За сумму от 12 до 19 долларов в месяц абоненты могли получить доступ к услуге через приставку Sega Genesis, на которой при помощи картриджного модема отображалось меню выбора игр. Библиотека содержала от 50 до 100 игр. Набор обычно менялся ежемесячно.

Картриджный модем Sega Channel. / Валентин Козин, Flickr // CC BY 2.0

Для кабельных компаний инвестиции были минимальными. Нужно было лишь установить специальную печатную платы-приемники, которые настраивались за отдельную плату, но эта практика была повсеместно. Кабельные гиганты TCI и Time-Warner имели огромный охват подписчиков, что и дало Sega прочную стартовую площадку для сервиса.

При выключении приставки все данные стирались, не нужно было создавать систему хранения. Если бы Sega были хитрее – сделали бы доступ к урезанным версиям игр, 2-3 уровня и иди покупай. Но все игры на сервисе можно было пройти целиком.

Sega Channel начал расходиться по всей стране в 1994-95 годах. 200 кабельных систем поддерживали сервис от Sega, охват – более чем 10 миллионов домохозяйств. Некоторые операторы сообщали, что у выстраиваются очереди на подключение, в связи с ажиотажем.

Сервис содержал такие игры, как SonicEarthworm JimZombies Ate My NeighborsSkitchin‘ и десятки других. Благодаря выбору пользователи также могли попробовать игры, на которые вряд ли взглянули бы. Например, My Little Pony.

Стоимость подписки для родителей была невелика, поэтому многие дети просиживали почти все свое свободное время за приставкой. Sega исправила и этот момент, добавив родительский PIN-код.

В то время как Nintendo придерживалась философии розничной продажи в Соединенных Штатах и отрицанием будущего такого сервиса, в Японии в период с 1998 по 2000 год продавался Satellaview – сервис большой N, который позволял загружать игры по спутнику.

Несмотря на энтузиазм со стороны игроков, Sega Channel так и не достиг тех высот, которые ожидали его создатели. На своем пике сервис насчитывал 250 000 подписчиков. Его снижение популярности совпало с общим упадком Sega: Genesis. Последующие консоли Saturn и Dreamcast не смогли исправить положение. Вскоре компания потеряла долю рынка из-за новичков, таких как Xbox от Microsoft и Sony PlayStation. Sega Channel был отключен Sega в 1998 году.

Sega значительно опередила свое время. В 1995 году только 14 процентов населения США имели доступ к Интернету, многие о нем даже не слышали. Сегодня же потоковая программа Game Pass от Xbox сообщает о 25 миллионах пользователей. Как это часто бывает – всему свое время.

ПОХОЖЕЕ

Мы в соцсетях

ПОПУЛЯРНОЕ